Métavers

Définition

En français on dit Métavers, car c’est la contraction de « méta » et « univers ».

En anglais assez logiquement c’est Metaverse.

Notez aussi que certaines personnes distinguent metavers et Metavers, ce dernier désignant LE Metavers, comme on dirait l’Internet, la réunion de tous les metavers.

Tout est dit.

Non car le concept évolue en permanence. 
Pour certains, la dimension décentralisée/Web3/NFT est prépondérante, pour nous au CNXR c’est l’aspect immersif qui est spécifique. C’est aussi la dimension sociétale, et la rupture que la convergence de toutes ces technologies peut entrainer dans nos vies, comparable à celle de l’internet mobile amenée par les smartphones. 

 

Une définition la plus globale concerne un environnement 3D (ou immersif) permanent dans lesquels des utilisateurs interagissent en temps réel et peuvent accéder à divers services professionnels ou non et peuvent disposer d’une économie fiable. 

Toutefois, on peut considérer que le préfixe méta (au-delà) désigne un espace entre les environnements et non pas un environnement à proprement parler. Le métavers pourrait donc être une plateforme d’interconnexion entre des services, tout comme l’est en partie internet (réseau de réseau). 

Le Métavers unique avec un grand M, n’existe pas encore. Une multitude de plateformes virtuelles, « des métavers », oui.

Toutefois, si l’on considère la dimension ‘méta’, on peut considérer les tentatives de standardisation et d’interconnexion comme un métavers, à savoir un univers qui interconnecte des univers. Mais cette définition n’est pas la plus suivie.

Pas que. Internet sera composé d’une multitude de formats, dont celui de métavers.  

Niveau technique, on peut considérer que le Métavers sera basé sur des couches d’internet, à savoir une interopérabilité et une standardisation des échanges. L’infrastructure reposera probablement sur des services accessibles à distance via internet. 

Dans son concept initial, issue de la science-fiction, il n’y en a qu’un : interconnectés, persistent, ouverts.
Dans les faits il en existe plusieurs, ce sont des plateformes propriétaires par des éditeurs de contenus tels que Meta Horizon, VR Chat, Roblox, Fortnite, VRROOM…
Lorsque les différents acteurs s’harmoniseront, le Métavers unique existera.

On peut imaginer plusieurs métavers, tout dépend du niveau de méta et des fonctions principales qu’on lui a alloué dans les définitions.

Tout comme il y a un internet mais différents protocoles et réseau (www, tor…), il pourrait n’y avoir qu’une infra et plusieurs moyens de l’utiliser.

Comme dit au-dessus, il existe une multitude de plateformes de métavers tout comme il existe une multitude de sites web. Le tissu qui connectera l’ensemble, le Métavers au singulier, sera par définition interopérable.

Méta est une société privée. Le Métavers est une interface web partagée. 
De même que Microsoft s’est approprié le terme de Mixed Reality, à la sortie de l’hololens, la société Meta (ex Facebook), a probablement souhaité faire confondre son nom, Meta, avec celui du domaine qu’ils ambitionnent de dominer.

 Cette confusion est délétère car elle amène l’opinion public à porter un jugement, plutôt négatif malheureusement, au sujet du Metavers, taxant tout prosélyte à son égard de faire le jeu de Meta, et donc d’être complice de son hégémonie.

Technologies

OUI ! Voire utilisant les Natural User Interfaces (NUI) plutôt que les (Graphical User Interfaces) 

Principalement oui, mais pas que.

Il y a d’autres formats qui s’intègrent dans le métavers: vidéo 360°, archives, datas divers.

En fonction des usages, il se pourrait que la 3D temps réel facilite l’accès à certains services.

Tout comme internet, certains sites sont des réseaux sociaux, d’autres non.
Il existera une multitude de formats dont des couches consacrées au stockage, de la session purement privée, des vidéos 360°, des sessions de formations éducatives qui se font seuls…

Tout dépend de ce que l’on entend par social. Il y aura probablement des fonctionnalités facilitant les usages sociaux, mais ces derniers pourront ou non être activés.

Un monde virtuel peut ne pas être online, il désigne un espace immersif. Les métavers sont des plateformes onlines qui sont constitués d’une multitude de mondes virtuels.

Le côté online du métavers garantit une continuité de navigation entre différents mondes virtuels.

La gageure est de transformer l’hyperlien actuel (interface page à page) en hyperlien d’interface comportementale.

Oui, et il existe de nombreux cas d’usages présents et à venir :

  • La notion de jumeaux numériques, et surtout toutes les couches AR/MR IRL lorsqu’on aura les devices .
  • Toutes les activités sociales et leurs retombées sont en lien avec le monde réel (subjectif, intersubjectif) . C’est la beauté de la Réalité Mixte. Une forme d’hybridation qui permettrait de mêler les mondes virtuels aux mondes réels. 
  • Dans le domaine du spectacle, un artiste peut performer sur scène en ayant une combinaison de motion capture pour enregistrer ses mouvements et les calquer en temps réel sur son avatar qui performe dans un monde virtuel. Il est possible aussi de créer des interactions entre les deux publiques, cela s’appelle du spectacle hybride.  
  • Une ampoule éteinte en environnement virtuel consomme toujours de l’électricité. Dès lors, il y a des ponts évidents sur l’infrastructure. Concernant les usages, il n’y a qu’à regarder l’impact d’internet sur nos vies irl.

Oui la XR est indispensable. Le metavers inclus les technologies immersives. Hors XR, ce sont des mondes virtuels sociaux/multijoueurs, le métavers est une évolution d’un ordre plus grand, plus englobant, d’où la notion de méta. C’est une échelle macro, conceptuelle, une nouvelle façon d’envisager notre rapport au numérique. Nos corps sont impliqués, comme peut l’être la VR ou l’AR.

De manière factuelle, la XR n’est pas indispensable, mais qui peut le plus peut le moins. On peut accéder à un site web via une console en ligne de commande, mais cela ne veut pas dire qu’il s’agit de l’usage usuel. Le Métavers est tout désigné pour tirer parti du paradigme post-WIMP et des Natural User Interfaces.

Web 3

Le Web 3, ou Web décentralisé, est une évolution du Web actuel qui utilise les technologies blockchain. Crypto, NFT… En 3D temps réel, majoritairement sur écran plat.

[Pour ma part, le Web 3 concerne l’utilisation de moteurs 3D temps-réel et des outils divers intégrés dans les navigateurs, mais je n’en sais pas plus]

Non, mais il pourra devenir une composante du métavers (son système économique).

Par sa nature basée (si j’ai bien compris) sur des standards d’interopérabilité et d’interaction, le web 3 contribuera aux Métavers.

Non. Si par décentralisé, on entend un contrôle partagé entre différents utilisateurs, certains Métavers pourront très bien être contenus dans des serveurs appartenant à des entreprises.

Économie

Non.  L’économie ou la sécurisation (lente) des échanges n’est pas forcément un élément indispensable du métavers, mais une feature.

Non. Tout comme précédemment, cette caractéristique est optionnelle, comparée à des serveurs de calculs et des standards et protocoles d’échanges.

Usages

Le Futur non. Mais un usage futur, oui. C’est une nouvelle interface, une augmentation/substitution d’usages existants insatisfaisants 

Le COVID a bien mis en évidence que beaucoup de relations informelles et implicites sont complexes à vivre en virtuel (alors qu’elles sont essentielles à l’intercompréhension et aux liens pour rendre vivable une équipe de travail). 

Tout comme internet n’a pas été le futur des points cités, le métavers ajoutera des usages pour le meilleur comme pour le pire mais ne remplacera pas ces points. 

Comment ?

Aucune spécifiquement. C’est pluridisciplinaire le metaverse comme internet va concerner tous les domaines d’activités. Cela dépends aussi des métavers (dont bcp de métavers d’avenir), cela irait de la maîtrise technique (dev, XR dev) jusqu’à des champs plus politiques (société et numérique) Toutes les études sont donc possibles! Plusieurs approches sont possibles: structurelles ( ingénieurs, architectes, programmeurs), contenus (jx video, animaAon, arts, lisérature, …) puis tous les usages associés.

Une bonne connaissance du digital est souhaitable.

Tout dépend ce que l’on entend par métavers. En tant que tel ça serait de la poudre aux yeux de vendre une formation métaversique, mais les différents aspects sont d’ores ét déjà étudiés et enseignés (informatique temps réel, réseaux, 3D, XR…)

Toute technologies de rendu temps réel 3D au sens large. Cela inclus entre autre Unity, Unreal, le WebXR et le WebAR (outils dev web + librairies).

Je dirais même plus, toute initiative suivant les directives du Khronos Group (OpenXR et OpenGL) pourrait permettre de développer des expériences pour le métavers. Toutefois, l’outil va créer l’usage, et même si les moteurs de jeu semblent être très utiles pour développer des expériences XR, ils comportent trop de fonctionnalités et des librairies web (babylon.js, tree.js etc etc) ou OpenXR pourraient les remplacer.

Toutes les plateformes virtuelles collectives, VR VRChat, Engage, Rec Room, VRROOM, Glue, Meeting, et bien d’autres.

Cette question est assez trompeuse étant donné que le(s) métavers n’existent pas encore. Il existe pléthore d’expériences de XR, mais aucune ne permet une interopéralisation des usages et permet de passer d’une expérimentation à un autre. Plusieurs applications à la suite pourrait permettre de se rendre compte de l’intérêt d’un ou de des métavers. (job simulator, des expériences contemplatives, half life alyx, un outil de réunion etc…)

Nos plateformes préférées sont VRChat, VRROOM, Roblox et Fortnite. Et les expériences favorites sont principalement liées au secteur culturel: Concerts (Jean Michel Jarre, Travis Scott) et des festivals artistiques (Venice VR Expanded).

Aussi, des expériences interactives de type job simulator ou un jeu comme half life alyx pour la narration et les possibilités d’interaction. N’importe quelle expérimentation de ‘social VR’ est intéressante à tester.

Écologie

Nous sommes d’accord pour dire ce sujet est complexe et que le métavers ne contribuera pas à la baisse des flux sur internet. Internet représente actuellement 4% de la pollution carbonée et 8%, d’ici.  Cependant l’abandon de certaines pratiques par obsolescence/substitution favoriseraient la rationalisation de la gestion de nos empreintes (si on ne les laisse pas dormir au fond des serveurs de stockage). 

 

Il existe également des cas d’usages ou la partie virtuelle a une empreinte carbone positive : événementiel culturel, formation, éducation, simulation, déplacements.


L’année Covid, qui est celle où nous avons le plus consommé numériquement et la seule année ou notre empreinte Carbonne a diminué. D’après le bilan annuel du Global Carbon project, les émissions de C02 ont chuté de près de 7% en 2020. À part durant la crise de 2008-299, c’est la première fois depuis près de 30 ans que nos émissions globales ont baissé.

Plus globalement, nous constatons qu’il manque actuellement des études pour évaluer les impacts positifs et négatifs et qu’il est encore tôt pour se prononcer de façon formelle sur ce sujet, pour de multiples raisons qu’il convient de détailler, d’autant plus que le Metavers n’existant pas encore techniquement, ni les usages massifs qu’il pourrait supporter, il pourrait évoluer dans l’une ou l’autre direction.

 

Il est clair que le Metaverse, basé sur des périphériques d’interaction nouveaux, va nécessiter de nouvelles terres rares dont l’extraction pèsera d’autant sur la planète. De même, les usages sous-tendus s’appuieront sur des infrastructures cloud qu’il faudra construire et des serveurs qu’il faudra alimenter en énergie.

Le bilan apparaîtrait donc fortement négatif si on ne se posait pas la question suivante : quels périphériques et services cloud le Metavers peut-il remplacer ?

Si je dispose à tout instant de lunettes confortables qui me permettent d’afficher chez moi ou au bureau autant d’écrans virtuels que je le souhaite, je n’ai plus besoin de TV, ni de moniteur informatique, ni de grands écrans de présentation, ni des ordinateurs sur lesquels ces écrans sont connectés. Bien sûr, pour retrouver tous les services, comme par exemple celui de regarder ensemble une série sur la TV familiale, il faudra faire tourner les services du Metavers, et acheminer sur de nouveaux tuyaux les pixels et les sons depuis le Cloud

Il apparaît donc que pour se prononcer sur l’impact environnemental du Metavers il faut effectuer des analyses de cycle de vie précises sur des scénarios précis

Quel scénario faut-il analyser ? Peut-on préjuger aujourd’hui des usages anciens à fort impact qui seront substitués par de nouveaux usages à plus faible ou plus fort impact ?

Nous pouvons imaginer des scénarios qui recoupent les données suivantes : utilisation de métaux rare / cout de production pour la fabrication d’une expérience/ terminaux / infrastructure serveur/ infrastruture réseaux/ déplacement (voiture ou avion… ou virtuel).

Le scénario grand public mentionné plus haut (regarder en famille une série sur la TV du salon), est encore très lointain, mais du côté des entreprises, explorons le scénario suivant déjà possible avec les technologies et services d’aujourd’hui.

Imaginons une équipe de P personnes travaillant à la conception d’un nouveau produit (une voiture, une usine, un bâtiment, …). Celle-ci se réunit toute les S semaines pour une revue d’avancement dans les locaux du siège situé à K kilomètres en moyenne du lieu de travail habituel de chaque membre de l’équipe.

 

Trois options sont possibles :

  A/ chacun voyage et se retrouve au siège devant le grand écran de la salle de revue

  B/ personne ne se déplace, les revues ont lieu en visio-conférence

  C/ personne ne se déplace : les revues ont lieu dans le Metavers

      1/ les calculs s’effectuent sur le terminal

      2/ tout est calculé sur le cloud et streamé sur le client

 

Listons à présent dans chaque cas les impacts :

Scénarios impacts

Si tout le monde se met à vouloir un casque, nous aurons un problème écologique. Parallèle avec les voitures électriques (cf aurore stéphant).

Tout comme téléverser des Gigas de données de vidéos par seconde pour tout et rien, les usages vont définir l’usage écologique du Métavers. Typiquement, pour le loisir, ce n’est peut-être pas malin MAIS encore une fois il faudrait commencer à limiter les émissions des industries les plus polluantes plutôt que de taper dès maintenant sur un marché qui restera de niche.

Toutefois, si dès à présent on défend la réutilisation en fin de vie, l’interopérabilité, l’usage raisonné, pourquoi pas, mais si c’est pour que des milliers de blockchain tournent en parallèle pour être sûr que le chapeau que j’ai acheté à mon avatar est bien un nike, bof…

Bref, comme tout ce qu’on devrait faire avec le numérique (merci l’ADEME), il faudrait repenser nos calculs et usages, sans se cacher des travers, car la pollution est indispensable si l’on veut effectuer des actions.

Sécurité / Légal / Gouvernance 

Oui, tout comme sur Internet. Il s’agit d’agression verbale et psychologique, le toucher n’étant pas encore développé.

Tout ce qui peut me perturber dans ma boucle sensorimotrice est susceptible d’arriver. Même si le toucher n’est pas encore très présent, les illusions sensorielles (membre fantôme, expérimentation de la main en caoutchouc, tomber dans le vide) peuvent perturber les utilisateurs.

Ne parlons pas des risques oculaires, d’usurpation d’identité, de cinétose, bref, pour parler en terme sécurité informatique, les dispositifs immersifs et les expérimentations incarnées augmentent la “surface d’attaque”.

Mes goûts, mes centres d’intérêts… Les mêmes que sur internet.
Le risque supplémentaire est la collecte des données biométriques et des données liées à nos sens (données physiologiques ; dilatation rétine, durée de focalisation de regard, respiration… Dans les dispositifs XR)

Publication récente (sur ArXiv donc pas encore ‘reconnue par les pairs’ mais qui semble excellente) sur l’utilisation d’une base de données de mouvements d’utilisateurs dans le jeu Beat Saber: reconnaissance des utilisateurs au bout que quelques dizaines de secondes.

Toutes les données sont bonnes à prendre, donc comme sur internet, si l’on donne tous nos accès, il ne faut pas s’étonner.

Dans un certain futur, données physiologiques de rééducation pour voir si l’on suit un traitement ou si l’on est malade…

Il n’y en a actuellement pas. Les législateurs appliquent les lois qui concerne internet à l’heure d’aujourd’hui (anonymat, pseudonymat, agressions de tout genre..).

Dans les expérimentations de XR, il y a des règles d’utilisation des constructeurs et éditeurs (Méta a mis a jours ses clauses d’utilisation après le rajout de l’utilisation des données oculaires par les casques quest pro).

La régulation de la Propriété Intellectuelle est en cours, avec un rapport français paru en 2020.

Les règles d’usage s’appliquent, i.e, je dois accepter les règles d’utilisation des expérimentation de XR (je ne parle que de XR, pas du métavers qui n’existe pas encore).

Si nous parlons de métavers immersif, accessible via hardware XR, l’âge conseillé est de 13 ans. Pour les versions sur écrans plats c’est au bon vouloir des parents.

Sachant que les 13 ans sont une limite parce qu’il faut en mettre une, pour l’instant pas de retour mais comme pour internet, si l’on oublie les risques du hardware XR, il y aura des réglementations en fonction des usages.

Les éditeurs de plateformes privés, et c’est un problème, car ils définissent souvent des règles décorrélées des législations nationales. Pour rendre la gouvernance éthique, cela va nécessiter un travail serré entre les éditeurs et les gouvernements / états.

Comme il n’existe pas, on ne sait pas, mais les éditeurs et constructeurs sont ceux qui font les règles pour l’instant.

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